Auf der Gamescom, der weltweit größten Messe für Computer- und Videospiele, waren zahlreiche Behörden, Stiftungen und andere staatsnahe Organisationen präsent. Stände auf der Gamescom haben beispielsweise der Bundesnachrichtendienst, das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt, die Amadeu Antonio Stiftung, die Bundeszentrale für politische Bildung, die Bundesnetzagentur, die Bundespolizei, zahlreiche Landespolizei-Vertretungen, Hochschulen, die Bundeswehr, das Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitales und Energie Saarland, Justiz NRW sowie Akteure des ÖRR wie die Medienförderung Rheinland-Pfalz. Das wirft nicht nur die Frage auf, was sie mit der Gaming-Branche zu tun haben, sondern auch die grundsätzliche Frage: Fördert der Staat die Gaming-Branche und wenn ja, was genau und warum?
Dass die Gaming-Branche ein sehr nahrhafter Boden für die Förderung bestimmter Agenden sein kann, liegt auf der Hand. Es ist eine ganze Branche mit ihrer Zielgruppe. Und den Zugang zu ihr in ihrer Sprache zu finden, bietet sich geradezu an. Spieler leben in ihrer eigenen Welt mit vorgegebenen Helden, Schuldigen und richtigen Lösungen. Haltung kommt da als Unterhaltung an und nicht als Belehrung oder Zwang.
Der offizielle Rahmen ist schon lange da: Der Bund stellt allein für 2026 125 Millionen Euro für die Games-Entwicklung bereit – größtes Budget seit je und eh. Die Voraussetzung ist unter anderem ein Kulturtest. Das Strategie-Papier des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur für den Games-Standort Deutschland hat das politische Potenzial der Gaming-Branche bereits erkannt. Besonders interessant ist in diesem Zusammenhang der Bereich der sogenannten Serious Games, der dazu dienen soll, Fähigkeiten, Wissen und Informationen zu vermitteln. Der primäre Zweck „dient damit nicht ausschließlich der Unterhaltung, sie (Serious Games) nutzen aber unterhaltende Elemente.“
„Gameover for Hatespeech“
Ferner heißt es:
„Hervorzuheben ist das Potenzial, politische Bildung zu stärken, Themen wie Erinnerungskultur, Demokratie oder Diversität zu fördern sowie Bewusstsein und Verständnis für weitere aktuelle gesellschaftliche Themen zu schaffen.“
„Wir erkennen das Genre der Serious Games als wirksames Hilfsmittel zur Vermittlung von Inhalten, Techniken und Systematiken in allen Bildungsbereichen und über alle Altersklassen an. Wir setzen uns im Besonderen für Computerspiele im schulischen Bereich, zur Förderung der politischen Bildung, zur Erhaltung der Erinnerungskultur und zur Schaffung von Bewusstsein und Verständnis für aktuelle gesellschaftliche Themen ein.“
Hier einige Themenfelder, die im Strategiepapier in diesem Zusammenhang angeführt sind:
Klimaschutz: Smartcitysimulation Game.
„In „Skillpolis” (skilltree GmbH, Trier) wird das Zusammenwirken von städtischen Netzen mit besonderem Fokus auf Umwelt- und Energiebilanz veranschaulicht und verbessert. Spielende verstehen durch dieses Spiel, was getan werden kann, um eine Stadt zu einer CO2-neutralen und energieautarken Stadt zu entwickeln und weitere Kennzahlen des Umweltschutzes zu beeinflussen.“
Hatespeech: GAMEOVER for Hatespeech.
„Hate Rebel“ (iRights.Lab GmbH, Berlin) ist ein Strategiespiel, das sich des Themas „Hass im Netz“ annimmt. Die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler ist es, den Hass mit Technologie, der Kraft des Gesetzes und der Zivilgesellschaft einzudämmen.“
„Toxischer Kommunikation und problematischem Verhalten frühzeitig vorbeugen“
Im Rahmen des berühmten Förderprogramms „Demokratie leben!“ wird das Projekt „Community-Management – Prävention und Care-Strukturen für sichere Gaming-Communities“ gefördert, das zum Ziel hat, toxischer Kommunikation und problematischem Verhalten frühzeitig vorzubeugen. „Zudem werden aus den teilnehmenden Gaming-Communitys „Care Captains“ (Schutzkapitäne) gewonnen, die als niedrigschwellige Peer-Ansprechpersonen in den Communitys agieren.“ Fördervolumen für 2026: 247.340,27 Euro.
Ein weiteres Projekt von „Demokratie leben!“ ist das Projekt „Good Gaming Support“ (Fördervolumen für zwei Jahre: 500.000 Euro), das von der Amadeu Antonio Stiftung ausgeführt wird und zum Ziel hat, das „noch ungenutztes Potenzial der Demokratiebildung“ zu nutzen und durch neuartige Ansätze Jugendliche, junge Erwachsene sowie pädagogische Fachkräfte dabei zu unterstützen, „handlungssicher im Umgang mit Hass und Desinformation in Gaming-Kontexten zu sein.
Die Stiftung Digitale Spielekultur fördert zusammen mit zahlreichen Akteuren wie der Bertelsmann Stiftung, dem Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend, der Amadeu Antonio Stiftung und sogar dem Auswärtigen Amt die Initiative „Gaming for Demokracy“. Die Initiative hat sich bis 2029 zum Ziel gesetzt, „Gaming als selbstverständlichen Ort für Demokratie“ zu etablieren, „Demokratische Werte und Engagement für Demokratie in Gaming-Communitys stärken“ und „Die Potenziale von Games für die Demokratiebildung im schulischen und außerschulischen Kontext“ auszuloten.
Insgesamt summiert sich die Bundesförderung laut gamewirtschaft.de auf über 250 Millionen Euro (Stand Juli 2026) mit 701 Game-Projekten. Und allein dieser kleine Überblick reicht schon aus, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie attraktiv die Gaming-Branche für die Durchsetzung politisch relevanter Ziele ist. Der Staat nutzt dafür nicht den erhobenen Zeigefinger, sondern das Format, das ohnehin sehr beliebt ist: interaktiv, unterhaltsam, scheinbar freiwillig. Ob in Communitys, Einrichtungen, zu Hause, in der Schule oder als Serious Game für jedermann – vermittelt wird, wie Klima zu retten ist, welche Sprache erlaubt ist und welche Haltung als demokratisch durchgeht. Und wer bezahlt, der bestellt auch die Musik – wie man schön auf Russisch sagt.
Ekaterina Quehl, geboren in St. Petersburg und seit mehr als 20 Jahren in Deutschland, ist Journalistin, Redakteurin und Grafikdesignerin. Sie leitete jahrelang die Redaktion eines großen kritischen journalistischen Portals und schreibt heute auf ihrem eigenen Blog, wo dieser Beitrag zuerst erschien.
Wer spielt denn sowas? Computerspiele sind Massenmordsimulatoren, in denen man seine unterdrückten bedürftnisse ausleben kann, indem man Leute tötet, die man nicht leiden kann, sei dies in der Rolle eines Polizisten, der Recht und Ordnung durchsetzt indem er Zivilisten zusammenschießt, die seine Ordnung ablehnen, sei es in der Rolle eines Militär-Helden, der im Ausland Zivilisten zusammenschießt – konventionelle Kriegsführung ist seit dem War on Terror ja eher die Ausnahme – oder in der Rolle eines Freiheitskämpfers, der Polizisten und Soldaten eines dystopischen Staats zusammenschießt. Oder man schlüpft in die Rolle eines Berufsverbrechers, der Polizisten und andere Kriminelle ermordet. Wer keine Menschen töten will, der tötet halt Aliens, und wer die Ich-Perspektive nicht mag, der schlüpft in eine planerische Rolle, in der er den Befehlsgeber eines genozidalen Armee spielt, die die SS-Sturmbrigade Dirlewanger in den Schatten stellt. Es gibt keine „Demokratiesimulatoren“, weil die Story ebenso wie das Spielprinzip scheiße ist, und auf einem Level mit einer von Autisten geschriebenen Pädophilensimulation von und für Pädophile steht, spich, kein vernünftiger Mensch würde für sowas seine eigene Zeit und sein eigenes Geld verschwenden. Die Natur des Staats ist es jedoch, die Zeit und das Geld anderer Leute zu verschwenden, und Computerspiele nur ein weiteres dieser Betätigungsfelder, bei denen loyale Ballastexistenzen eine steuerfinanzierte Daseinsberechtigung erhalten.
„Der Bund stellt allein für 2026 125 Millionen Euro für die Games-Entwicklung bereit“
Der Bund stellt für 2026 125 Millionen Euro für eine Leiche zur Verfügung, denn die deutsche Game-Industrie ist tot. Der größte Hit in 2026 ist eine Neuauflage des RPG-Klassikers „Gothic“ von 2001. Damals war das ein Hit, heute ist es Mittelmaß, es kamen einige deutlich bessere Spiele in dem Genre auf den Markt, wie etwa „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ von 2006.
Der Nachfolger von Gothic nennt sich „Elex“ und ist höflich formuliert der letzte Dreck, auf YouTube spotteten sie darüber gründlich, was PB natürlich nicht davon abgehalten hat, einen zweiten Teil nach dem erbärmlich schlechten ersten Teil zu veröffentlichen.
Bis zu den 2010er Jahren war die deutsche Gameindustrie am Weltmarkt mit gewinnträchtigen Superhits wie „Far Cry“ und „Crysis“ vertreten, deren Rechte sich ausländische Unternehmen gesichert haben und damit reichlich Umsatz generieren.
Fazit: Deutschland ist auch in dem Bereich am Ende, bedeutungslos ist noch geprahlt.
Ein neuer Industriezweig, der ins uferlose linksgrüne Subventionsökosystem eingeklingt wird – wie schön!
Wofür steht unser aller geliebter BuPrä auf den netten Bildchen über dem Artikel? Für „Fun“ (Game) oder „Non Fun“ (Hatespeech). Ich komme da immer ein bisschen durcheinander!
Panem et circenses – Brot und Spiele. Allerdings waren die Römer seinerzeit in der Lage, solche Spiele der Masse auch hinreichend attraktiv anzubieten. An den hierzulande mit Steuergeldern gepushten Applikationen werden sich hingegen kaum Kinder oder Jugendliche vergreifen – die wissen diesbezüglich genau, woher der Wind weht.
Wer spielt so ‚nen bundesgeförderten Dreck? Muss doch stinklangweilig sein. Dann doch lieber Super Smash Bros. Prinzessin Peach verkloppt den Bundesspalter, NPC seines Zeichens.
Rucki verrch, Frau Quehl.