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  20.08.2009   00:52   +Feedback

Besuch auf der “Gamescom” (Messe für Computerspiele) in Köln

Man sagt das Wort Höllenlärm gewöhnlich so dahin und meint bloß: laut. Nein, Höllenlärm ist etwas anderes. Die Hölle klingt nach fauchenden Monstern, zerspellender Materie, dumpfem Stampfen und dissonanten Tönen, gemischt mit nie endenden Musikfetzen. Das ist die Geräuschkulisse dieser Messe. Den Besuchern in den Höllenhallen scheint das wenig auszumachen; was sie suchen, ist die visuelle, die emotionale, die totale Hölle. Da ist die Akustik bloß Beiwerk.

Die Spielhölle ist eine Wachstumsbranche. Mehr als 55 Millionen Spiele wurden letzten Jahr in Deutschland verkauft, das sind anderthalb Milliarden Euro Umsatz. Die Unterhaltungssoftware hat andere Medien wie Kino oder Musik längst hinter sich gelassen. Deswegen ist die Stimmung gut. Und Köln kann sich freuen: die Gamescom ist die größte Messe dieser Art.

Man ist natürlich auch auf Jugendschutz bedacht, denn es paßt ja schlecht, daß sich die Politiker einerseits über Killer- und Ballerspiele und deren seelenverderbende Wirkungen ereifern und andererseits ganz scharf darauf sind, diesen ach so lukrativen Industriesektor zu bewirten und bewirtschaften. Also hat man auch noch einen Begleitkongreß im Zeichen von Medienpädagogik und Medienkompetenz dazuorganisiert und vor allem die Aussteller verpflichtet, die gewalthaltigsten Produktionen nur hinter Sichtsperrwänden und nach Alterskontrollen vorzuführen.

Da bilden sich lange Schlangen, denn nur um Kindervideos oder Karaoke-Tänzer anzuschauen, kommt im Ernst niemand hierher. Dabei gehört Karaoke-Tanzen zu den technischen Innovationen, die immerhin der Rede wert sind: Die Tänzer bewegen sich dabei auf einer Sensor-Matte und halten zwei weitere Bewegungssensoren in den Händen, und dann werden die Schritte und Gesten auf eine frei wählbare Bildschirmfigur übertragen.

Doch die artifiziellen Tanzmädchen sind gar kein Gegenentwurf, sondern nur eine Ergänzung zu den alles überstrahlenden Kriegs-, Todes, Weltuntergangs- und Höllensimulationen. Deren Trailer laufen, Jugendschutz hin oder her, sowieso nonstop auf allgemein sichtbaren Riesenbildschirmen; man sieht, wie das Blut aus Schnittwunden hervorquillt, man sieht aufgebahrte Tote, man sieht vor allem eine Dimension von Desaster, die durchaus auf Verstörung zielt.

Klar, die Gamer sind cool. Sie haben schon so viel mehr Unsagbares gesehen, daß sie dem, was verstören soll, mit Spaß begegnen. Ähnlich hängen auch Sex und Gewalt in dieser Spielewelt zusammen: Seit der großbusigen Larah Croft aus Tomb Raider, sind erotisch aufgeladene Comic-Frauen Teil des interaktiven Tötungsvergnügens. Und so stehen sie als Werbeträgerinnen zuhauf an den Firmenständen herum und laufen durch die Hallen, in Glitzerstrumpfhosen und Hot-Pants, mit Stiefeln und Felljäckchen oder als venezianische Schönheiten mit magischen Kräften: die Modelagenturen im Großraum Köln müssen für diese Messe ziemlich ausgebucht sein.

Dazwischen taucht das eine oder andere Fantasy-Monster von irgendwelchen verwüsteten Sternen auf und erinnert an das eigentliche Zentrum der interaktiven Unterhaltung: den Krieg. „World of Warcraft“, „Battlefield“, „Divinity“ – und wie die Titel alle lauten – handeln von nichts anderem als der Massenvernichtung von Leben, von feindlichen, monströsen, angsteinflößenden Formen des Lebens. Da wird zerschossen, zerhackt, zermalmt – die Hersteller werben, wie im Fall eines neuen Batman-Spiels – mit „einzigartigen Freeflow-Kämpfen“, was nichts anderes als eine besonders naturalistische Darbietung des Gemetzels bedeutet.

Und da, zwischen all den hyperrealistisch-virtuellen Kriegsschauplätzen, befindet sich ein Stand der Bundeswehr, die „Karriere mit Zukunft“ verspricht. Es ist fast nicht zu fassen, aber offensichtlich wird die Grenze zwischen Wahn und Wirklichkeit nicht nur von der Wahnseite her angegriffen, indem die Spiele immer realistischer werden; auch unsere Armee präsentiert sich als eine Art Videospiel mit anderen Mitteln.

(Burkhard Müller-Ullrich)


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